Слухам Бой!
Главная -> Новости -> Новости компьютерного мира -> Слухи
13 Июня 2006, 10:31GSC Game World опровергает очередную порцию слухов о проекте "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля".
После Е3, где компании THQ и GSC Game World без лишнего шума показывали за закрытыми дверями текущую версию паранормального экшена "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", по интернету прокатилась новая волна душераздирающих слухов об этом долгожданном проекте. Источником послужили достаточно безобидные высказывания западного продюсера, который упомянул об исчезновении некоторых второстепенных фич (что вполне обычно для девелоперского процесса), но многие сайты подали информацию в таком истеричном тоне, что коммьюнити по всему миру не на шутку разволновалось.
Утихомиривать буйство воображения фанатов в очередной раз пришлось руководителю PR-службы GSC Олегу Яворскому. На форуме игры он опубликовал официальные разьяснения компании по поводу наиболее губительных слухов. По пунктам. Во-первых, "Сталкер" не превратился в "коридорный" шутер, хотя по сравнению с изначальной концепцией акцент несколько смещен в сторону сюжета. То есть, заявленная "симуляция мира" никуда не делась, но для удовольствия менее хардкорной публики игрок по желанию может сосредоточиться на сценарных событиях. От чего действительно пришлось отказаться, это от того, чтобы загадку Зоны за игрока могли решить другие, ведомые искусственным интеллектом сталкеры. Зачем это сделано, объяснять, в общем-то, не требуется. Исходя из тех же соображений из проекта убрали сон. Но оставили еду и выпивку. Наконец, использование транспорта по разным причинам (включая трудности, связанные с AI) ограничено, но машины из игры не выкинуты.
В общем, особых поводов для паники нет. Наоборот, есть надежда, что избавившись от ряда второстепенных фич, которые сильно усложняют как разработку, так и собственно игровой процесс, "Сталкер" быстрее попадет на полки. Потому что давно пора, и в GSC это понимают лучше других.
"S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. Мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем - в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: "Как не надо делать игры". Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет - он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а "опыт - сын ошибок трудных". Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание".
Напоследок еще одна цитата, она будет интересна тем, кому интересно устройство AI в "Сталкере":
"Были созданы комплексные "над-симуляционные" скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - "Гулаги". Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. "Гулаг" умеет "брать" сталкеров из симуляции, задавать каждому его роли: "ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты - просто тихо сидишь и глушишь водку у костра" и т.д. После этого Гулаг отправляет на "работы" в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) - симуляционное. После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию."Просмотров: 1231
Новости Мариуполя, области и всей Украины: события, происшествия, спортивные мероприятия.